Brincadeiras para desenvolver Habilidades Motoras

Brincar com o seu filho (a), você irá trabalhar habilidades motoras como manipulativas, locomotoras e estabilização.
Brincar com o seu filho (a), você irá trabalhar habilidades motoras como manipulativas, locomotoras e estabilização.

Habilidades Motoras

As brincadeiras para desenvolver Habilidades Motoras são fundamentais para um bom desenvolvimento corporal e mental das crianças. As habilidades motoras são divididas em habilidades motoras globais e finas.   As habilidades motoras globais, são controladas principalmente pelos grandes músculos ou grupos musculares.  Esses músculos são essenciais para produzir uma série de movimentos, como andar, correr e saltar.  As habilidades Motoras Finas são conduzidas principalmente pelos pequenos músculos ou grupos  musculares,   normalmente   os movimentos realizados com as mãos são considerados   finos,   portanto,   movimentos   como, pegar,   desenhar,   costurar,   digitar,   ou   tocar   um instrumento  musical  são  considerados  movimentos finos.

Brincadeiras para desenvolver habilidades motoras com crianças de 5 a 7 anos:

Habilidades Manipulativas:

arremessar, quicar, chutar, lançar, rebater, cabecear, agarrar, rolar;

1 – Jogo Boliche (feito com garrafas PET)

Material: 10 garrafas PET (de refrigerante), jornal, fita crepe, folhas de papel usado de um lado só, canetas, canetinhas e todo material útil para fazer um belo desenho.

Como fazer: pegue as 10 folhas de papel e faça um circulo bem no meio da folha, o circulo deve ter mais ou menos o tamanho da sua mão fechada. Dentro da cada circulo escreva um numero de 1 a 10. Pinte as folhas como quiser, se fizer todas parecidas, o boliche fica mais legal! Enrole as folhas de papel no sentido do comprimento formando um canudo que deverá caber na boca da garrava. Coloque cada canudo dentro de uma garrafa. Enrole as folhas de papel dentro dos tubos de plástico com os números virados para fora. Sacuda as garrafas e as folhas deverão abrir. Caso não abram, ajeite os números com dois palitos de churrasco.

Dobre a folhas de jornal 4 vezes e corte nas dobras, cada folha renderá 16 pedaços de jornal. Com cada pedaço do jornal faça bolas do tamanho de uma tampa da garrafa, e encha as garrafas posicionando a folha desenhada nas paredes de dentro da garrafa. Pegue folhas de jornal inteiras, amasse até formar uma bola e passe bastante fita crepe envolvendo a bola, para deixá-la firme e pesada. Desenvolvimento: coloque as garrafas como se fossem os pinos do boliche (uma fileira com quatro garrafas, uma com três garrafas, uma com duas garrafas e a última com apenas uma garrafa, bem na frente). A uma distância de pelo menos cinco metros, role a bola no chão, em direção às garrafas, para tentar derrubá-las. A pontuação do jogo é calculada de acordo com os números correspondentes às garrafas que forem derrubadas. Quem somar mais pontos, em cinco rodadas, vence.

A cada rodada, as garrafas devem ser recolocadas no lugar, mas em posições diferentes, de forma que o jogador não enxergue o número do verso da garrafa.

2 – Arremesso de bolinha no balde

Usando bola e balde, a ideia é que a criança acerte a cesta, jogando a bola dentro do balde. O ideal é variar o tipo de lançamento, longe, perto, alto, baixo, mão direita e esquerda, com as duas mãos, etc. Tente todas as opções. Assim como a variação do tipo de lançamento, é muito importante tentar variar o tipo de bola e o tipo de cesta. Bola maior, menor, leve, pesada e balde largo, estreito, alto, baixo, etc. Quanto mais variação melhor.

Habilidades Locomotoras:

andar, correr, saltar, saltitar, escorregar, escalar, desviar;

1 – O Mestre Mandou

É um jogo infantil para dois ou mais jogadores. Um jogador assume o papel de “Mestre” e emite instruções (geralmente ações físicas como andar, parar, correr) para os outros jogadores, que devem ser seguidas somente quando precedidas da frase “O mestre mandou”.

Os jogadores são eliminados do jogo seguindo as instruções que não são imediatamente precedidas pela frase ou deixando de seguir uma instrução que inclui a frase “O mestre mandou”. É a capacidade de distinguir entre comandos genuínos e falsos, em vez de habilidades físicas, que geralmente importa no jogo. Na maioria dos casos, a ação só precisa ser tentada. 

2 – Morto vivo

Uma das crianças é escolhida como a líder e ficará à frente do grupo. É ela quem vai dar as instruções a serem seguidas pelos jogadores.

Quando o líder disser: ‘Morto!’, todos terão que agachar. Quando o líder disser: ‘Vivo’, todos terão que dar um pulinho e ficar em pé. Quem não cumprir ou errar o comando é eliminado, até ficar somente um participante, que será o vencedor e o próximo líder.

A velocidade em que os comandos de ‘Vivo’ ou ‘Morto’ são dados, vai definir o grau de dificuldade da brincadeira, assim como a sequência, que ficará por conta da criança líder, com o intuito de confundir e exigir mais atenção dos participantes.

Habilidade de Estabilização:

flexionar, equilibrar, estender, girar, posições invertidas;

1 – Equilíbrio em um pé só

Faça a criança ficar com um pé no chão e outro em cima de um banquinho, depois pode tirar o banquinho e deixar uma perna para cima e outra no chão. Essa é a atividade mais simples para melhorar o equilíbrio em um pé só e pode ser modificada para ficar cada vez mais difícil.

 2 – Parada de mão (Plantar Bananeira)

Procure um espaço na sua casa coloque as mãos no chão, deixando os braços estendidos, e apoie as costas e os pés na parede. As mãos ficam firmes no chão. Essa é uma atividade mais simples, mas pode ser modificada para ficar cada vez mais difícil.

3 – Amarelinha

No jogo Amarelinha pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. São sete casas numeradas, que terminam com o céu (um círculo). A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja, colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”. 

Para ajudar os profissionais na área de saúde e educação, a Neuropsicopedagoga Clínica e Mestre em Educação Renata Bringel, ministra o curso Online Testes de Rastreio para Autismo (TEA) e Atrasos no Desenvolvimento Infantil entre outros. Os cursos online realizados pela Professora Renata estão disponibilizados no site www.renatabringel.com.br

Referência:

REBELO, Miguel. Desenvolvimento Motor da criança: Relação entre Habilidades Motoras Globais, Habilidades Motoras Finas e Idade: Desenvolvimento Motor: Relação entre Habilidades Motoras e Idade. Cuadernos de Psicología del Deporte, v. 20, n. 1, p. 75-85, 2020.

EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires – Año 19 – Nº 193 – Junio de 2014

TORRE, D. A.; ZACARIAS, M.; REZENDE, J. C. G.; PEREIRA, V. R. Habilidades motoras fundamentais: um diagnóstico de escolares do Ensino Fundamental I. Arq. Ciênc. Saúde UNIPAR, Umuarama, v. 15, n. 1, p. 63-69, jan./abr. 2011.

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